Der Mentale Modellbaukasten

Interfaces - Rückblick und Ausblick

Grafische Bedienoberflächen (GUI)

1966 stellte Douglas Engelbart vom "Stanford Research Institute" den Vorläufer unseres Desktop-PCs unter dem Stichwort "augmented human intellect" vor. alt text goes here alt text goes here alt text goes here alt text goes here alt text goes here 1973 wurde vom Xerox Palo Alto Research Center (PARC) mit dem 'Xerox Alto' eine Weiterentwicklung davon vorgestellt, ursprünglich konzipiert für das Druckvorstufen-Management. Das war der erste Rechner mit einem "GUI", wie wir es heute kennen. 1984 brachte Apple den GUI-Rechner mit dem "Macintosh" auf den Markt. Bis heute haben wir diese Bürogeräte, eigentlich Bedienschnittstellen für Druckmaschinen bzw. Schreibmaschinen ohne formale, konzeptuelle Änderung in allen Bereichen des Lebens und Arbeitens im Einsatz. alt text goes here alt text goes here Sie sind zwar universeller einsetzbar geworden, morphologisch betrachtet sitzen wir aber immer noch an Schreibmaschinen. Für Anwendungen in Tonstudios oder bei der CAD-Konstruktion ist dieses Nutzungskonzept eigentlich schon erstaunlich. Spätestens aber bei der Miniaturisierung der Geräte ist wegen der kleiner werdenden Displays eine Neukonzipierung erforderlich.

Das andere Extrem: Avatare

Multimodale Interaktionstechniken wie Sprachsteuerung und Mimikerkennung, Gestaltungsansätze, um Mensch-Maschine-Schnittstellen ergonomischer zu gestalten, halten Einzug in die Produktentwicklung. Produkte sollen mit integrierten Softwareagenten also zu Partnern stilisiert werden und nicht mehr länger nur Mittel zum Zweck sein. Was aber ist, wenn sich Nutzer nicht mit Maschinen unterhalten möchten? Beispielsweise weil der gesellschaftliche Rahmen, in dem das Gerät gebraucht wird, nicht mit einer Situation à la "Computer, hier spricht Captain Kirk..." vereinbar ist. alt text goes here alt text goes here Was helfen Avatare und 'Chatbots', wenn sie einem nicht als Helfer, sondern nur als Sinnbild der maschinellen Unvollkommenheit erscheinen, und man sie deshalb nicht ernst nimmt oder die Gerätebedienung dadurch sogar zum Ärgernis wird? Die Erkenntnisse aus der Verhaltenspsychologie über zwischenmenschliche Interaktionsformen für die Entwicklung von Mensch-Maschine-Schnittstellen zu nutzen, mag zunächst nahe liegend sein; gehört doch die multimodale Kommunikation essentiell zum Menschsein. Sie beginnt mit der Geburt und wird zeitlebens praktiziert und weiterentwickelt. Auf den zweiten Blick müsste aber genau dieser Umstand Entwickler von einer Imitation, einem Nachbau der multimodalen menschlichen Kommunikation abhalten. Da der Mensch von Geburt an Interaktion mit Subjekten lernt und weiterentwickelt, sind seine Anforderungen an menschähnliche Interaktionsformen mit Objekten zu hoch, als dass die Technik ihnen genügen könnte. Bei Geräten mit 'Maschinencharakter' hingegen sind die Erwartungen des Nutzers anders.

GUI

Grafical User Interface